メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.654) FFXIIの技会世増  2006/04/12


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第654回 FFXIIの技会世増
 発行    2006年4月12日(水曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 FFからグランディアに切り替えてみて、思いました。

★FFより戦闘が面白い!

 ロード時間がない為テンポよくゲームが進むのもポイントです。

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 今回のお題  << FFXIIの技会世増 >>
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 駄文の3回目、最後です。

 技会世増の理論とは、「ヒットとは何か?」をあらわす理論で、
私の勝手な持論です。

 ヒットにはどのような要素が必要かを考え、ドラクエなどを例題
に共通点をまとめたものです。

 「商品が売れる理論」として有名な「エイドマ理論」のDの要素
の内容という感じになります。

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技の要素(技術) 20点

 ヒットするには、技術が必要です。

 なぜならば、商品なぞは五万とあり、特定の商品のみが売れる
ということはありえません。それでも売れる場合は、その商品に
ほかの商品にはないものがあります。

 それが特化・差別化です。

 特化を行う最も簡単な方法は、他が真似できない技術を確立する
ことです。

 かつてFF4、FF7やFF10には、ハードウェアが変わった
ことによる絶対的な技術がありました。

(そういえば3つずつですね、13はやはりPS3でしょうか)

 ではFF12に、技術があるでしょうか?

 FF10−2のシステムを使った、単なる続編であり、技術は
ないと思われます。

 技術は新技術だけではありません。アイデアも技術になります。

 ライセンスは技術でしょうか?
 普通に行えばできるものに障害を入れただけでは、それは技術
ではなく、嫌がらせであり、問題外です。

 ガンビットは技術でしょうか?
 AIを構築するという考え方自体は昔からあるものですが、
あれだけ体系化できれば、技術といえるでしょう。

 ただ、少々設定が細かすぎます。
 MSBSのように、もう少しあいまいな内容のほうが受け入れ
やすかったはずです。

 技術は使われなくては意味がありません。

 召喚獣は技術でしょうか?
 私は「一斉回復技」以外、使いません。
 時間がかかるため、費用効果が低いのです。

 使わないということは、技術ではないということになります。

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会の要素(会話) 10点

 ヒットには会話が必要です。

 面白いだけならば必要ないものですが、ヒットという、単なる
良い商品というだけにとどまらない場合、コミュニケーションが
重要になります。

 これが上手いのが任天堂です。

 一般的にゲームを作るとき、シミュレーションを行います。

 ゲームに限らず新商品はすべてそうなのですが、

 家族(などの設定)でゲームをプレイして、その内容や進め方
などを食事中に討論させる、などの方法で、

 実際にそのゲームが話題として盛り上がるかどうかを調べます。

 盛り上がらなければ駄目なんです。システムつくり直しです。

 ではFF12で、はたして、会話が盛り上がるでしょうか?

 いろいろなクリアの方法があるわけでもなく、1つのレールを
見るだけのFFは、一時的な話題で盛り上がって、それで終わり
ではないでしょうか。

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世の要素(世界) 10点

 ヒットには世界観が必要です。

 こういう世界に住みたい、と思わせることが大事です。

 印象が残らなければならない、ということです。

 車を運転しながらプログラムを組んでいるようなもので、

 寝てもさめてもそのことしか考えられないような状況になるのが
理想的な中毒症状です。

 食事をすればゴムを思い出し、

 水を見ればメリーを思い出し、

 ニュースを見れば懸賞金を思い出し、

 バナナを見ればキリンを思い出す、といった、

 現実の生活に密接につながったものが大事です。

 昔からFFについて思っていたことがあるのですが、

 FFには世界観がないのです。

 生活観が感じられないため、それが世界ではなく、

 ゲームの中の風景としか感じられないのです。

 少なくとも、

 あんな危険な世界に住みたいとは思います。ません。

 AKIRAやマトリックスが、生活観や世界観がしっかりして
いる見本だと思います。

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増の要素(利益) 10点

 ヒットには利益が必要です。

 実際に商品を購入し、プレイした後、「いい時間をすごした」
(または時間が過ぎた気がしなかった)というほどの、

 利益があることが重要です。

 当然といえば当然、というか当たり前なんですけれども、

 しかし、特に映画は、奇をてらってか、

 見た人に利益を与えるものが少ない気がします。

 映画を見ないあゆしゃが言えることではありませんが、

 お正月にたまたま見たスチームボーイは、

 「だからなんやねん」という感じで、映画を見終わった後で
ものの考え方が変わったかというとそうでもないし、別に、
見なくても問題はなかった気がします。

 エヴァ3部作が失敗例として有名ですが、
 あれは損をするだけです。
 できれば未来永劫、使徒と戦い続けてほしかったみたいな。

 数年前のお正月に放送されていた、タイトルは忘れましたが、
少佐に似ている女性が主人公の、バーチャル世界のキャラが成長
して実体化に至るまでの白黒映画を見たとき、
 目標を職人のようにこなす主人公が強く印象に残りました。

 「絶対に面白いから読め」と押し付けられたベルセルクの第1話
の一刀両断を見たとき、私のものを見る目が変わりました。

 FF12をクリアしてみて、私の世界が変わるかどうか。。。

 うーん、別に?

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 さいごに
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 FF12のあゆしゃ的総合評価は、25点とします。

 でも、オープニングが良かったので、30点とします。

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 次回予告
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 次回は4月14日(金曜日)に、第655回をお送りします。
 お題は「DX25 BG階層化3」

 話をDirect3Dに戻します。

 第2階層をつくり、第1階層のディテールを細かくするという
お話です。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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