メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.653) FFXIIの安動食増  2006/04/10


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 第653回 FFXIIの安動食増
 発行    2006年4月10日(月曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 すこし、時間が空いてしまいました。

 べつに、FFをやっていたわけではありません。

 実は少し風邪をひいてしまいました。

 貧血を起こしてしまうので、大人しく有給をとり、

★グランディアをやっていまいた。

 おかげさまで、やっとクリアに至りました。

 いや、FFだと3D酔いしますので。。

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 今回のお題  << FFXIIの安動食増 >>
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 安動食増の理論とは、「面白さとは何か?」をあらわす理論で、
私の勝手な持論です。

 「面白さとは生命活動の本質である」という仮説を根底として、
面白さに対して優先順位をつけるものです。

 はたして、FFXIIは安動食増の理論にそった面白さをもって
いるのでしょうか?

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安の要素(安心) 10点

 生命活動において最も優先度の高い行動が自己の安全確認です。

 極端な話、自分さえよければ、後はどうでもいいのです。

 身を呈して(=生贄として)他者を助けるといったストーリーは
ありえない話です。

 FFXIIのストーリーの概要は、主人公が王権の復古に
まきこまれる、といったものですが、

 主人公、つまりプレイヤーにとって、

 何のメリットも無いストーリー展開であり、

 ただ自己の危険を拡大するだけのものでしかありません。

 目の前に悪があるから倒すのだというのでは、いけません。

 幼児向けの勧善懲悪ストーリーであれば当然のように、

悪は「悪さをするから」倒しましょう

 という定義づけがされています。

 少なくとも、ゲーム中の国民は帝国の支配に満足しており、

 むしろ拍手喝さいで迎え入れています。

 王政の復活はさほど望まれているものではありません。

 主人公一向の動向を支援していたのは一部の権力者のみであり、

 これはFFXとは正反対です。

 FFXは「シン」という国民の恐怖を払うことで平和を手に
入れるという、絶対的な安の要素がありましたが、

 FFXIIにはそのかけらも見受けられません。

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動の要素(動き) 10点

 生命活動において、自己の安全が確保できた次の行動は、周囲の
確認を行うことです。

 そこに敵がいるのか味方がいるのか、何も無いのか、まずは
探ってみなければ何もわかりません。

 しかし闇雲に動の要素を行うことは、安の要素を失うことに
なり、大変危険です。

 RPGにおいて動の要素といえば、まずはストーリーを進める
ことですが、

 ストーリー展開が行き当たりバッタラーであるため、安の要素が
なく、よって動の要素も成立しません。

 安心が確約されて初めて「変化」が許容されます。

 FFXは「わたし、シンを倒します。必ず倒します」という
大前提を安の要素として、

 召喚獣集めや七曜集めなどの動の要素に熱中できたのです。

 FFXIIではモブ退治がありますが、

 あれほどいい加減なサブゲームも珍しいもので、

 ストーリー展開にまったく関係ないばかりか、

 いたずらにプレイ時間を引き延ばし、得られるメリットは
わずかな報酬のみ、しかももらってみないと分からないという、
鬼のようなイベントです。

 モンスターハンターの真似がしたかっただけに思えます。

 話が変わりますが、3Dは演出です。

 FFXよりも自由度の高い3D空間になっていますが、

 それによって画像全体がダイナミックで動きのあるように
見えます。

 しかし、それによって演出だらけになってしまい、その結果、
理解の妨げになります。

 3Dでぐりぐり動くのは動きの要素ですが、

 フル3Dは安の要素を失うため、動の要素にはなりません。

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食の要素(捕食) 40点

 生命活動において、周囲にえさがあれば、とりあえず食べます。

 自己の安全が確保できた上で、周囲にえさを見つけたら、
食の要素です。

 RPGにおける食の要素とは、敵との戦闘によって得られる
経験値やお金です。

 ギャンブルならば配当金そのものでしょう。

 フィールド上にはたくさんの敵がいて、主人公に倒されるのを
待っています。

 まるで、マリオのコインと同じです。

 それを集めること自体は、ささやかな楽しみであり、食の要素と
いえるでしょう。

 ただ、基本的に1匹ずつとしか戦わないため、少し戦闘が単調
になるという問題があります。

 フィールド上で戦闘を行ってしまうのは、どうでしょうか?

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増の要素(増殖) 20点

 生命活動において、必要なエネルギーが得られた後は、細胞分裂
して増殖します。

 かつて生命が分子であり、増殖が化学反応のいたずらであった
時代から、

 増殖こそが生命活動の、つまりは面白さの、最終段階です。

 RPGにおける増の要素とは、キャラの育成です。

 FFXにはなかった「レベル制」が復活し、レベルさえ上げれば
何とかなるという安易なレベル上げが復活して、難易度が少し
下がりました。

 いいかなぁと思っていた矢先、

★ライセンスとは、何事ですか!?

 装備したいものが装備できないという非情のシステムが面倒で、
装備品を変えずに進めていたら、

★すんごくきつくて(笑)

 育成の障害になるこのライセンスが、嫌いになりました。

 FFXのスフィア盤と違い、何がどこにあるかがまったく分から
ないため、一か八かであけてみるしかなく、

★これはゲームシステムではなく詐欺です。

(掛け金に対して利益がー100%〜0%の範囲であるため)

 また、グランディアの戦闘は、レベルが上がればあがるほど

★万国びっくりショー!

 みたいな戦闘が繰り広げられるようになっていくので、そこに
育成の面白さがあり、

 FFXでは七曜のように、ゲームが進行するとルール自体が
変わるほどのレベルアップをしたものですが、

 今回はそれもなく、レベルが上がってもただ強くなるだけなので
少し物足りない気がします。


 ちなみに、ミストナックや召喚獣は問題外です。

(問題として挙がらないという理由で)

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 さいごに
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 FFXIIははまるほどの面白さを持っていないと結論します。

 ちなみに、特殊なハードウェアがないと遊べないFFXIは
無視しています。

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 次回予告
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 次回は4月12日(水曜日)に、第654回をお送りします。
 お題は「FFXIIの技会世増」

 すみません、駄文の続きです。

 FFXIIはヒットする要素を含んでいるのかどうか?

 というお話です、余計なお世話ですが。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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