メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.647) DX24 BGの階層化2  2006/02/22


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第647回 DX24 BGの階層化2
 発行    2006年2月22日(水曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。
・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。
・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。
・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。
・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 ディスガイア2、購入予定のあゆしゃです。

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 今回のお題  << DX24 BGの階層化2 >>
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ドラクエマップ
http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/

マップチップ
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/dq3maptipitems.png

マップデータソース
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/dq3mapdata.h

現在のソース
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_060217.cpp
注:キー操作は643回のものを未反映、以下の操作で。
  A=スピード8倍 S=スピード8倍 AS同時=64倍
  D=左回転 F=右回転 矢印キー=平行移動
  光源の回転はデバッグ用に止めています。夜にはなりません。

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 次のようなマトリクスを考えました。

float map_weight[ 4 ][ 4 ][ 4 ] = {
    {100, 0, 0, 0},{60,30,10, 0},{40,40,10,10},{30,60,10, 0},
    { 60,10,30, 0},{40,25,25,10},{30,30,20,20},{25,40,10,25},
    { 40,10,40,10},{30,20,30,20},{25,25,25,25},{20,30,30,20},
    { 30, 0,60,10},{25,10,40,25},{20,20,30,30},{10,25,25,40},
};

 1つのチップを4*4に分解するとき、その高さをリアルタイム
で演算します。

 そのとき、元となる周囲の4頂点の高さをこれらの比率で反映
するための、マトリクスです。

 たとえば4頂点に囲まれた場所は、それぞれがすべて25%と
なっています。

 演算は、

float* pw = &map_weight[ i ][ j ][ 0 ];
float h = (h1*pw[0] + h2*pw[1] + h3*pw[2] + h4*pw[3])*0.01f;

 という感じになるでしょうか。

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 さいごに
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 今後の予定です。

 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済
 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済
 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済
 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済
 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済
 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 済
 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化 済
 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2 済
 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数
 2月27日月曜日 第649回 微分と積分
 3月 1日水曜日 第650回 第13回テスト
 3月 3日金曜日 第651回 DX25 BGの階層化3

 2月29日はありませんでした。。

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 次回予告
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 次回は2月24日(金曜日)に、第648回をお送りします。
 お題は「加重平均と時定数」

 毎回恒例、テスト前の駄文です。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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