メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.645) DX22 当たり判定  2006/02/17


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 第645回 DX22 当たり判定
 発行    2006年2月17日(金曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 昨年のクリスマスから、とある計画を始めました。

 それは、

★ワインをたしなめるようになろう!

 です。

 お酒がまったく飲めないあゆしゃですが、

 しかしファンタジーにあこがれるあまり、

 ワインを飲めるようになろうと決心しました。

 毎日1杯の半分ぐらいずつ、飲み続けています。

 1本飲み終えるまで、1週間かかります。

 いやぁ、

★ワインって強いですね。

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 今回のお題  << DX22 当たり判定 >>
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 当たり判定については、あまりよい文献が見受けられません
でした。

 サンプルプログラムがあるものは、自分流のライブラリを
織り交ぜた形になっており、その部分が理解できません。

 かろうじて、

 DirectXの当たり判定には、D3DXIntersectTri を
使用するということがわかりました。

 ヘルプによると、関数定義はこのようになっています。

BOOL WINAPI D3DXIntersectTri(
    const D3DXVECTOR3 *p0,         // 頂点V1
    const D3DXVECTOR3 *p1,         // 頂点V2
    const D3DXVECTOR3 *p2,         // 頂点V3
    const D3DXVECTOR3 *pRayPos,    // 当たり判定の開始位置
    const D3DXVECTOR3 *pRayDir,    // 当たり判定の方向
    FLOAT *pU,                     // V2−V1に対する重み
    FLOAT *pV,                     // V3−V1に対する重み
    FLOAT *pDist                   // 開始位置からの距離
);

 ようは、関数に以下を指定すればよさそうです。

当たり判定を取りたいポリゴンの3頂点
当たり判定を始める開始点
当たり判定の開始点からの方向
結果を受け取るDistのポインタ

 UとVは、無視します。NULLを指定すればOKです。

float dist;
D3DXVECTOR3 v1( -20, 20, 0 );
D3DXVECTOR3 v2(   0,-20, 10 );
D3DXVECTOR3 v3(  20, 20, 20 );
D3DXVECTOR3 r1( 0, 10, 100 );
D3DXVECTOR3 r2( 0, 0, -1 );
D3DXIntersectTri( &v1, &v2, &v3, &r1, &r2, NULL, NULL, &dist ) );

 という感じですね。

 この場合、dist に90が返されます。

 つまり、交点の座標は、

D3DXVECTOR3 cv( 0, 10, 100-dist );

 ということになりそうです。

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 D3DXIntersect という関数もあるのですが、こちらはポリゴン
全体に対して一括で判定を行います。

 座標を回転補正する必要があるため、使い方が難しく、私には
わかりませんでした。

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 さいごに
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 今後の予定です。

 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済
 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済
 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済
 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済
 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済
 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 済
 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化
 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2
 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数
 2月27日月曜日 第649回 微分と積分
 2月29日水曜日 第650回 第13回テスト

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 次回予告
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 次回は2月20日(月曜日)に、第646回をお送りします。
 お題は「DX23 BGの階層化」

 野望を一歩、すすめます。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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