メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.644) DX21 座標変更  2006/02/15


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第644回 DX21 座標変更
 発行    2006年2月15日(水曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 先日、ロードショーでキャシャーンをみました。

 あゆしゃ的には35点、見る人によっては損をしないという感じ
かと思います。

 機械兵の質量感がいいですね。

 あまり主人公に感情移入できないため、

★キャシャーンがやらねば俺がやる!

 みたいなノリを再現できていない気がするのです。

 それよりも、

 キャシャーンより敵の大将が目立つ&かっこよすぎなんですが、

 ひょっとして彼が主人公でしょうか?

 もしそうならば、

★45点に格上げです。

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 今回のお題  << DX21 座標変更 >>
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 いままで、馬鹿正直に「Yが上下でZが奥行き」という方法を
使っており、マップのXY座標と食い違うことに違和感を感じて
いました。

 3Dなんだから、そのような概念は必要ないのです。

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 アリアハンを走り回っていて、ふと、気がつきました。

★左右が逆です。

 なんでだろ〜なんでだろ〜

 と考えていたところ、ふと、気がつきました。

 X座標を横軸、

 Z座標を縦軸、

 Y座標を高さ、

 このように使用していましたが、Z軸というのは、

 奥に行くほど値が大きくなります。

 つまり、北に行くほど値が大きくなります。

 これは、マップ座標と正反対です。

 ちょうど、マップを上辺で折り返して裏から見たような感じに
なってしまいます。

 だから、アリアハンが左右反転されていたわけです。

 そこでふと、思いました。

★XYでいいじゃん?

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 いままでの処理で、Z座標とY座標を全部入れ替えれば、

 X座標が横軸、

 Y座標が縦軸、

 Z座標が高さ、

 と、2次元とリンクしやすい座標系になります。

 この方がわかりやすいですね。

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 さいごに
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 今後の予定です。

 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済
 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済
 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済
 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済
 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済
 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定
 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化
 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2
 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数
 2月27日月曜日 第649回 微分と積分
 2月29日水曜日 第650回 第13回テスト

 テスト前の駄文の変わりに、物理演算について触れておきます。

 これがないとレースになりませんが、理解できるほど簡単な
お話ではありませんので、

 あくまでも、あゆしゃ的な駄文のレベルで説明します。

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 次回予告
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 次回は2月17日(金曜日)に、第645回をお送りします。
 お題は「DX22 当たり判定」

 キャラクターの位置を地面にあわせる処理です。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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