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タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.634) 乱数生成アルゴリズム  2006/01/23


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 第634回 乱数生成アルゴリズム
 発行    2006年1月23日(月曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 お正月休みの間、ツタヤでDVDを借りました。

 ハリーポッターとなんとかの囚人。

 面白かったです。60点ぐらいでしょうか。

 学校ものに共通する要素ですが、

1.ルールの中での共同生活が「安心」の要素をうみ、

2.だからこそ「行動と変化が」がおきる

 というのは、王道ですがよい流れだと思います。

 このシリーズの場合は、「変化から行動」を経て学校に移り、
しかも「安心」が得られていないという、ちょっと変な流れには
なっていますが、

 マトリクスなど、前作を知らない人間を無視するのは最近の
シリーズものの流行ですので、致し方ないところです。

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 今回のお題  << 乱数生成アルゴリズム >>
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 絵を、一枚描いてみました。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/ariahan.png

 ペイントブラシ1発書き10分による、アリアハンの風景です。

 こういう風景を、マップパーツのデータから「自動演算」で
再現したいのです。

★そして時速1000キロで走り回りたいのです!

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 ドラクエのマップは256*256です。

 1マスを256メートルと定義し、最小ポリゴン1つあたりの
サイズを4メートルと決めます。

 演算済みの高さデータをすべてメモリ上においておくには、

size = (256*256/4)*(256*256/4)*4;  // 1073741824バイト

 1ギガバイトが必要です。

 流石にそれだけのRAMを確保するのは現実的ではありません。

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 そのため、高速なリアルタイム演算を考える必要があります。

 そこで、乱数の登場です。

 セルの位置を乱数の「種」として、そこから乱数を派生させれば
それぞれのマスが異なる曲線を毎回同じように描く、

 あたかも作りこまれたかのような多様性が表現できる、
気がします。

 前回のマップを、そのように変えてみると、

マスの位置によって乱数を初期化
srand( i * 32 + j );
float x = ( float )i - 16;
float z = ( float )j - 16;
初期化後の乱数によって、高さ決定
float y = ( float )rand() * 10 / 32768;

 前回までのソースを、このように修正すると、

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060123_1.png

 このようになります。

 ・・・

 ・・・・・・

 ・・・・・・・・・これは、平面ですか?

 かろうじて傾いているようですが。。。

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 そもそも、標準ライブラリの変数は、いい加減です。

 それもそのはず、C言語のライブラリは、何十年も前に作られた
ものです。まだ、乱数という技術が確立していなかった時代ですか
ら、完璧でなくて、当然なのです。

 というわけで、乱数生成ルーチンを作ってみましょう。

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 というわけで、このページです。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/AlgorithmRandom.html

 以前紹介した、あゆしゃ製の乱数ライブラリです。

UINT arand( UINT r )
{
    r ^= 0x65AC9365 << ( r & 3 );
    r ^= ( r >> 3 ) ^ ( r >> 4 ) ^ ( r << 3 ) ^ ( r << 4 );
    return r;
}

 分散を均等にする魔法のキーワード「AC9365」でフリップ
した後、むちゃくちゃにシフトしました。

 これで、綺麗に分散する乱数を得られます。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060123_2.png

 ・・・
 ・・・・・・
 ・・・・・・・・・得られていませんね、おかしいなぁ。

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 実は、あゆしゃのアルゴリズムには完成版とそうでないものが
あります。

 完成版を使うと、

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060123_3.png

 このように、見事に起伏します。

 このアルゴリズムは特許申請する予定なので、サンプルとしては
公開できません。

 困りました。

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 ぱにぽに を読んで、精神統一した結果、ひらめきました。

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 というわけで、以下のように修正します。

UINT arand( UINT r )
{
    r ^= 0x65AC9365 << ( r & 3 );
    r ^= ( r >> 3 ) ^ ( r >> 4 ) ^ ( r << 3 ) ^ ( r << 4 );
    r ^= 0x65AC9365 << ( r & 3 );
    r ^= ( r >> 3 ) ^ ( r >> 4 ) ^ ( r << 3 ) ^ ( r << 4 );
    r ^= 0x65AC9365 << ( r & 3 );
    r ^= ( r >> 3 ) ^ ( r >> 4 ) ^ ( r << 3 ) ^ ( r << 4 );
    return r;
}

 3つ重ねただけでお手軽、しかも、

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060123_4.png

 すばらしい分布です。これで行きましょう。

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 さいごに
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 今後の予定です。

 1月16日月曜日 第631回 DX14 回転演算 済
 1月18日水曜日 第632回 DX15 マップを移動する 済
 1月20日金曜日 第633回 DX16 太陽を回す 済
 1月23日月曜日 第634回 乱数生成アルゴリズム 済
 1月25日水曜日 第635回 ドラクエ3のマップを得る
 1月25日水曜日 第636回 高さ演算を作成する

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 次回予告
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 次回は1月25日(水曜日)に、第635回をお送りします。
 お題は「ドラクエ3のマップを得る」

 ドラクエのマップは画像で公開されています。

 そこからマップチップデータを抽出するプログラムを作成して
みましょう。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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