メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.625) DX11 メッシュの設定  2005/12/19


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 第624回 DX11 メッシュの設定
 発行    2005年12月19日(月曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 愛知県は、雪一色です。

 電車動いてるかなぁ。。

★止まっていたらバイハザやるんだけどなぁ。。(!)

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 今回のお題  << DX11 メッシュの設定 >>
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 サンプルソースです。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_051216.cpp

 その実行結果です。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_051205.png

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 今回は一番めんどいもとい大変な、メッシュの設定です。

// バッファを取得
D3DVERTEX* pVert; // 頂点情報
DWORD *pData; // ポリゴンの集合番号
WORD *pPoli; // 頂点の連番=ポリゴン
pMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pVert );
pMesh->LockAttributeBuffer( D3DLOCK_DISCARD, &pData );
pMesh->LockIndexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pPoli );
// 各頂点の法線ベクトル
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 0 ], 0, 1.0f, 1.0f );
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 1 ], 0, 10.0f, 1.0f );
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 2 ], 0, 1.0f, -10.0f );
// 各頂点の座標
DLM_SET_XYZ( pVert[ 0 ], -10.0f, 0.0f,  0.0f );
DLM_SET_XYZ( pVert[ 1 ],  10.0f, 0.0f,  0.0f );
DLM_SET_XYZ( pVert[ 2 ],   0.0f, 0.0f, 10.0f );
// ポリゴンにマテリアル番号を設定
pData[ 0 ] = 0;
// ポリゴンに頂点を時計回りに関連付ける
DLM_SET_012( pPoli, 0, 2, 1 );
// バッファを開放
pMesh->UnlockIndexBuffer();
pMesh->UnlockAttributeBuffer();
pMesh->UnlockVertexBuffer();

 こんな感じですね。

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 メッシュとは、ポリゴンと頂点の情報の集まりです。

 つまりメッシュの設定とは、

1.頂点の座標と方向

2.ポリゴンがどの頂点で構成される面であるか

 という点を指定することになります。

 また、ポリゴンには材質情報もつけますので、

3.ポリゴンの材質番号は何番か

 ということも指定します。

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 メモリ管理設定を「DirectXにおまかせ」モードにしている為、
DirectXから設定用のメモリ(配列)を取得します。

// バッファを取得
D3DVERTEX* pVert; // 頂点情報
DWORD *pData; // ポリゴンの集合番号
WORD *pPoli; // 頂点の連番=ポリゴン
pMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pVert );
pMesh->LockAttributeBuffer( D3DLOCK_DISCARD, &pData );
pMesh->LockIndexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pPoli );

 3つの情報について、バッファを取得します。

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// 各頂点の座標
DLM_SET_XYZ( pVert[ 0 ], -10.0f, 0.0f,  0.0f );
DLM_SET_XYZ( pVert[ 1 ],  10.0f, 0.0f,  0.0f );
DLM_SET_XYZ( pVert[ 2 ],   0.0f, 0.0f, 10.0f );

 これは単純に、座標です。

 3Dなので、X、Y、Zの3種類あります。

 左がXのマイナス、右がXのプラス、

 下がYのマイナス、上がYのプラス、

 奥がZのマイナス、手前がZのマイナス、

 ということになるようですが、カメラの方向でいくらでも
見た目が変わってしまうため、良くわかりませんが。

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// 各頂点の法線ベクトル
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 0 ], 0, 1.0f, 1.0f );
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 1 ], 0, 10.0f, 1.0f );
DLM_SET_NXYZ( pVert[ 2 ], 0, 1.0f, -10.0f );

 法線ベクトルとは、頂点が向いている方向です。

 法線ベクトルは1.0が普通で、それよりも長い(大きい)と
明るく、逆に短い(小さい)と暗くなります。

 サンプルでは、

左側 普通

右側 明るい

上側 暗い

 となっています。

 上側の値がマイナスになっていますが、これは裏方向から光源が
当たっていることと同じ意味になります。

 例えば、普通に上を向いているポリゴンで構成されている
フィールドが夜の状態で、太陽が地面の下のほうにある場合、
太陽から見ればポリゴンの法線ベクトルがマイナスであるように
見えます。

 つまり、上側のポリゴンが黒っぽいのは、夜の草原の色です。

 法線ベクトルはnx,ny,nzという変数に設定します。

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// ポリゴンに頂点を時計回りに関連付ける
DLM_SET_012( pPoli, 0, 2, 1 );

 ポリゴン1枚は3つの頂点の集まりです。

 単純な配列であるpPoliに、3つの値を設定します。

 必ず、時計回りに設定します。

 左→上→右の頂点、と設定しています。

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// ポリゴンにマテリアル番号を設定
pData[ 0 ] = 0;

 ポリゴンはグループの番号をつけます。

 1つのグループには同じ材質(マテリアル)を設定しますので
それが材質を現す番号ともなります。

 今回はマテリアルを1つしか作成していないので、0だけを
使用します。

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// バッファを開放
pMesh->UnlockIndexBuffer();
pMesh->UnlockAttributeBuffer();
pMesh->UnlockVertexBuffer();

 取得したバッファはロックをかけているので、必ず開放します。

 また、設定時に配列のサイズを超える場所にアクセスすると、
開放時にアクセス例外が発生します。

 「なんかしら、開放するときに異常終了するんよ」という場合、
変な所を触っています。

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 さいごに
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 今後の予定です。

12月16日金曜日 第624回 DX10 マテリアルの設定 済
12月19日月曜日 第625回 DX11 メッシュの設定 済
12月21日水曜日 第626回 DX12 描画処理
12月23日金曜日 第627回 2005年総集編
 1月 9日月曜日 第628回 2006年
 1月11日水曜日 第629回 DX13 マップを描画

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 次回予告
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 次回は12月21日(水曜日)に、第626回をお送りします。
 お題は「DX12 描画処理」

 一番楽しい項目に入ります。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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