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/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第622回 DX8 プロジェクションの設定 発行 2005年12月12日(月曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは。あゆしゃです。 先日、Cマガジンの乱数生成の特集記事をみていました。 乱数生成のアルゴリズムのお話かなぁと思っていたところ、 乱数生成「結果の活用方法」でした。ちょっとざんねんです。 {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << DX8 プロジェクションの設定 >> /*========================================================*/ サンプルソースです。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_051205.cpp その実行結果です。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_051205.png /*========================================================*/ 今回はカメラの次の、プロジェクションの設定です。 // プロジェクション(どのように写すのか)を設定 float Aspect = ( float )dParam.BackBufferWidth / dParam.BackBufferHeight; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &PersMat, D3DXToRadian( 10.0f ), Aspect, 1, 200 ); pDev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &PersMat ); こんな感じですね。 /*========================================================*/ 最終的にデバイスに SetTransform で登録します。 属性は D3DTS_PROJECTION、その内容が PersMat です。 PersMat は、マトリックスでおなじみの、3次元データです。 マトリックスは平行移動演算と回転演算を表しています。 つまり PersMat は、カメラがどの位置にあってどの方向に むいているか、ということをあらわしています。 /*========================================================*/ その難しいマトリックスを作成するのが、 D3DXMatrixPerspectiveFovLHです。 第1引き数に指定した、D3DXMATRIX structure に、作成された マトリックスが設定されます。 後の4つの引き数は、 ・視界の幅 ・縦横の比率(アスペクト比) ・最短距離 ・最長距離 となります。 つまり、キャラクターの視野の広さを第2引き数に、 ディスプレイの比率を第3引き数に、 「これ以上近いものは描画しない」境界線を第4引き数に、 「これ以上遠いものは描画しない」境界線を第5引き数に、 それぞれ指定すると普通の設定の完了です。 サンプルのプロジェクションは、視界の幅が10度、比率は ディスプレイにあわせつつ、1メートル以上200メートル以内 のものを描画します、ということを設定しています。 /*========================================================*/ 3Dゲームは昔から、望遠鏡などの「ズーム機能」があります。 バイハザ4でも、ヒロインがミニスカートということで、 ズーム機能が大活躍です。 大統領の娘ということで、ああ、パンチラはしないように気を 使っているんだろうなぁと思っていたら、 ★登場シーンからいきなりパンチラ。 まぁ、パンチラ要員ということでしょう、大統領の娘なのに。。 というわけで、ズーム機能の実現方法ですが、 第2引き数の値を小さくします。 そうすることで、狭い範囲を描画しますが、ディスプレイの 大きさは変わりませんので、結果的にズームしたことになります。 サンプルにて、第2引き数に3度を指定した場合 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_051212.png 逆に大きい値を指定すると、パノラマになります。 あまり度が過ぎるとよい安い要因になるので難しいところ ですが、パノラマだと、空を飛んでいるような感じになります。 /*========================================================*/ 遠くのものを描画したければ、第5引き数を大きくします。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ なぜこれらの設定がマトリックスで表現できるのかは、 分かりませんが。 {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は12月14日(水曜日)に、第623回をお送りします。 お題は「DX9 光源の設定」 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 乱数生成アルゴリズムを生成 なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |