メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.392) XP15 リリース計画  2003/09/20


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 第392回 XP15 リリース計画
 発行    2003年9月20日(土曜日)
 発行数   約3100

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンはまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・このメールマガジンは、横60文字で作成しています。
 また、インデントはすべて半角スペース4つで構成しています。
・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。
・登録解除は、まぐまぐさんのホームページでお願いします。
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・ここは私の復習の場です。内容は約1ヶ月内外に私が勉強した
 内容になっています。最新の技術があれば、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 なんだか、メルマガを半年分書いている気分です。

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 今回のお題  << XP15 リリース計画 >>
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 12回分の連載の内容です。

 1 XPって何?
 2 ペアプログラミング
 3 テスト駆動開発
 4 短期リリース
 5 ユーザテスト
 6 全員同席
 7 最適ペース
 8 コード共同所有
 9 常時結合
10 リファクタリング
11 シンプル設計
12 計画ゲーム

 さて、今回は15番ですね。

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 15 リリース計画
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 前回扱った項目は、イテレーション計画でした。

 今回は、リリース計画です。

 イテレーション計画は1つのイテレーションの中の計画でした。

 リリース計画は、各リリースについての計画を立てるものです。

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 リリース計画ではまず、ユーザが「ストーリ」を作ります。

 ストーリとは、ユーザの視点から見た一連の処理の流れです。

 「このリリースでこのストーリを実行できるソフトが欲しい」
という感じで、ユーザが開発者に提案します。

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 ユーザからストーリを受け取った開発者は、困ります。

 ストーリはユーザの視点で書かれているので、まるで理解できる
ものではないのです。

 ですので開発者は、ユーザにストーリの説明をしてもらいつつ、
ストーリをお互いに理解できる形に仕上げます。

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 続いて、開発者はストーリにたいして見積もりを出し、ユーザに
提案します。

 見積もりを出すとき、理想週という単位を扱って時間を表現
します。

 1理想週は、割り込みの仕事がなく100%それを行った場合に
40時間かかる仕事量です。

 実際は割り込みが入りますので、2週間なり3週間なりかかる
でしょう。

 ストーリを実現するには時間がかかるので理想週を使いますが、
小さい場合は理想時間を使います。

 1理想週は、40理想時間です。

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 開発者はさらにユーザに対して、ベロシティを提案します。

 ベロシティは、チームが持つ開発スピードです。

 この開発スピードとストーリを実現する理想週とを照らし合わ
せて、ユーザはリリース時に要求するストーリを決定します。

 ベロシティは、ストーリポイントという単位で表現します。

 1ストーリポイントは、基本的に3理想週と考えます。

 1つのイテレーションにおいて、チームのベロシティが
8ストーリポイントであるならば、1つのリリースにおいて
そのチームに期待できる機能の量(スコープ)は、8ストーリ
ポイント分であると、ユーザは判断します。

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 チームが持つベロシティの強さは、人数に比例しません。

 技術力にも比例しません。

 昨日に比例します。

 つまり、前回のイテレーションでチームが8ストーリポイントを
消化したならば、そのチームのベロシティは8ストーリポイントで
あるといいます。

 しかしその次のイテレーションで実際には7ストーリポイント
しか発揮できなかった場合、さらにその次のイテレーションでは、
そのチームのベロシティは7ストーリポイントとして扱います。

 「昨日の天気ルール」といって、常に数字で出た結果を大事に
します。

 だから人数や技術力に比例しないのです。

 むしろ最高気温に比例するかもしれませんね!

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 ただし、プロジェクトの最初のイテレーションだけは例外で、
このときは単純に人数からベロシティを割り出します。

 1ストーリポイントは3理想週なので、

 ストーリポイント=人数*期間÷3

 という感じの計算式になります。

 たとえばチームが4人でイテレーションの期間が2週間とする
と、

 4*2÷3=2.6ストーリポイント

 という感じになります。(割り切れるものにすればよかった)

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 見積もりを正確に出すのは、預言者でありペテン師です。

 XPでは第6感的な見積もりを信用しません。

 見積もりは適当に出しますし、それは容易に管理できるものでは
ありません。

 XPではそれを管理できるように、ストーリポイントや
ベロシティという、ゲームの中でのみ使える通貨のような、擬似的
なものを使います。

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 リリース計画とイテレーション計画をひっくるめて、計画ゲーム
といいます。

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 テストの前日なので、説明がまじめで淡々としてすみません。

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 さいごに
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参考文献
 よくわかる最新XPの基本と仕組み
 長瀬嘉秀 監修
 畑田成広 樋口博昭 著
 秀和システム
 ISBN4-7980-9374-3
 1900円(税別)(ただし支給品)

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 次回予告
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 次回は9月22日(月曜日)に、第393回を送ります。
 お題は「XP16 結果報告」

 ・・・

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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