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タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.389) XP12 計画ゲーム  2003/09/16


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第389回 XP12 計画ゲーム
 発行    2003年9月16日(火曜日)
 発行数   約3200

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンはまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・このメールマガジンは、横60文字で作成しています。
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・ここは私の復習の場です。内容は約1ヶ月内外に私が勉強した
 内容になっています。最新の技術があれば、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 先日、部屋の中で着替えをしていたら、突然、首筋がもぞもぞ
としたので、右手で払ったら、

 10センチのムカデが、ぼとり。

 うわっ!

 ・・・私の服って・・・?

 うわっ! 動いた! (この後10分ぐらい騒いだ)

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 今回のお題  << XP12 計画ゲーム >>
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 12回分の連載の内容です。

 1 XPって何?
 2 ペアプログラミング
 3 テスト駆動開発
 4 短期リリース
 5 ユーザテスト
 6 全員同席
 7 最適ペース
 8 コード共同所有
 9 常時結合
10 リファクタリング
11 シンプル設計
12 計画ゲーム

 さて、今回は12番ですね。

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 12 計画ゲーム
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 さて、最後のお話となりました。計画ゲームです。

 言うまでもなく、増勝選新の世界です。楽しく行きましょうか!

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 プロジェクトが失敗する最も重要な要因の1つに、雰囲気の
悪さがあります。

 雰囲気が悪いと、コミュニケーションがかったるくなり、
どうでもいいじゃん、て気がしてくるじゃん?

 どうして俺がそんなことしなくちゃいけないんだよ、あんた
馬鹿? 見たいな雰囲気になるじゃん?

 こういう雰囲気だと、成功するものも成功しません。

 なのでXPでは、悪い雰囲気を打開するために、開発は楽しい
ものであるということを作業者に印象付けます。

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 そもそも、関係が悪くなる原因は、仕事の範囲の不明確さに
あります。

 だから「あんたがやれよ」「何言ってんだ、てめぇの仕事だろ」
みたいなことになるのです。

 よって計画ゲームでは、開発に参加するメンバーをプレイヤー
として、ゲームを展開します。

 ゲームとしてのルールとプレイヤーの役割をきめることで、
作業をゲームのように規則正しく進めていきます。

 このゲームに参加するプレイヤーは、次の2つのグループに
大きく分かれます。

・金を出して、システムを依頼する「ユーザ」
・金をもらい、システムを開発する「開発者」

 ユーザと開発者のそれぞれのゲームの目的(増の要素)は、
以下のものです。

・ユーザの目的

 ・費用をなるべく抑える

 ・質の高い使えるシステムをもらう

・開発者の目的

 ・費用をなるべくたくさんもらう

 ・費用に見合った質のシステムを作る

 それぞれ思惑がまったく逆なので、そもそも開発というものは
ゲームを成立させるのにふさわしい環境なのです。

 そしてユーザと開発者は、お互いの目的を成し遂げていきます。

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 計画ゲームにおける勝の要素は、システムのリリースです。

 短期リリースで紹介したように、XPではリリースをたくさん
行います。

 ユーザと開発者は、このリリースに勝利することによって、
増の要素を得ることができます。

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 ユーザと開発者はリリースという勝の要素で勝利するために、
選の要素として、お互いに4つの戦略を持ちます。

 ユーザの選の要素は、次のものです。

・リリースの日程を決定する

・リリースする機能の構成を決定する

・複数の機能のプライオリティ(優先度)を決定する

・リリースにおける機能のスコープ(範囲)を決定する

 どれもこれも、ユーザが自分の思惑通りにシステム開発を進め
ようとする、腹黒い要素ばかりです。

 それに対する開発者の選の要素は、残念ながら、次のものです。

・開発する機能を(余裕つきで)見積もる

・見積もった結果をユーザに提示して、リリース計画を決めさせる

・開発する機能の開発スケジュールを立てる

・スケジュールの詳細を決める

 なんか、ユーザに比べて、地味なのが残念です。

 システムの詳細な機能はともかく、その目的はことごとくユーザ
の要求するものですので、ユーザがリードを取るのは致し方ない
ことです。

 さて、勝の要素で勝利するためには、ユーザと開発者がこれらの
選の要素をフルに活用する必要があります。

 片方が手抜きすれば、たとえばユーザがリリースの日程の決定を
開発者にゆだねれば、そこでバランスが崩れ、開発者が有利に
なります。

 ユーザが自分に有利な選択肢を放棄するはずがありませんが、
開発者はユーザの選択肢を自分の有利になるようにコントロール
する義務があります。

 リリースの日付だけではなく、この8つの要素は、お互いに
相手に譲渡できるようなものではなく、しかも手の抜けないもの
です。

 手を抜くと、勝の要素に負けてしまい増の要素が得られません。

 逆に、お互いの要素に対してちょっかいを出すのも、勝の要素で
勝利を得るためには、得策ではありません。

 たとえばど素人のユーザが開発者にスケジュールの詳細の
提出を求めては、ユーザにとって悪い結果が待つばかりです。

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 新の要素は割愛します。

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 さいごに
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参考文献
 よくわかる最新XPの基本と仕組み
 長瀬嘉秀 監修
 畑田成広 樋口博昭 著
 秀和システム
 ISBN4-7980-9374-3
 1900円(税別)(ただし支給品)

 ちなみにムカデは、燃やしました。

 足1本でも生きていると、再生しますからね。

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 次回予告
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 次回は9月17日(水曜日)に、第390回を送ります。
 お題は「XP13 メタファ」

 もう1つ、プラクティスを紹介しましょう。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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 薬局だそうです。

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